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关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议

发布时间:2006-03-04  来源:hyzx
案由: 虚拟财物是存在于网络游戏虚拟的世界中、参与虚拟经济活动、没有实际形态的财物,主要可分为虚拟角色、虚拟物品、虚拟货币。随着网络游戏的飞速发展,网络虚拟财物的虚拟性遭到破坏,已越过了虚拟世界的界限,与现实的人民币发生了兑换关系(简称“虚实交易”)。当前,虚实交易越来越成为不容忽视的突出问题。 1、运营商营利模式的变化 网络游戏运营商通常是出售点卡按游戏时间计费,但有一些运营商向玩家出售游戏中的货币、装备等虚拟财物牟利。过去,官方销售虚拟财物的运营商只是少数。2005年12月,网游巨鳄盛大宣布,包括长期作为旗舰网游的《传奇》在内的三款网游将“永久免费”,不再出售点卡,而销售虚拟财物将成为其收入的一大支柱。可以预见,未来会有更多的运营商将虚拟财物销售作为主要的营利模式。这种营利模式是否合理、合法,存在着很大的问题。 2、日益膨胀的民间交易 在玩家之间也存在着虚实交易。一些游戏中的顶级装备作价成千上万,许多游戏虚拟货币也与人民币产生了长期的兑换关系。全国很多城市都出现了为玩家提供虚拟角色升级服务的所谓“代练”公司;还有雇人专门打游戏“制造”虚拟货币并出售的“造币厂”,这在一些地区俨然成了“地方产业”。对一些人来说,游戏已经不再是娱乐,而是“制造”虚拟财物以获取经济利益的工具,他们把打游戏当成工作来做,其中大多是年轻人,甚至包括未成年人。 在直接的虚拟生产之外,还出现了“我有网”、“忽悠网”等充当虚实交易中介、抽取佣金的网站。一些外国资本如IGE在中国设立办事处,鼓励中国玩家打游戏,从他们手中收购虚拟货币,并准备进一步把中国开发成虚拟生产的“世界工厂”。 目前民间虚实交易已达到惊人的规模,大的游戏工厂拥有多达两三千台电脑、五千多职业玩家,据估计国内总交易额已相当于运营商点卡收入的总合。 3、虚拟货币整合并开始形成现实的金融力量 2006年1月,百度宣布“百度币”可与盛大、网易的虚拟货币自由兑换,并意图将市场上所有虚拟货币都收归旗下,与其电子商务结合,打造巨大的网上虚拟币支付平台。这表明虚拟财物的影响范围已经超出了单纯的网络游戏,开始形成现实的金融力量,并将挑战现有的金融秩序。 虚实交易问题不是单纯的法律问题,更主要地是一个值得忧虑的经济问题,不从根本上分析虚拟财物的价值本质而空谈其法律定位是没有意义的。同时,它也是关涉重大的社会问题,它在很大程度上与青少年沉迷网游纠结在一起。 从商品二重性的角度去看,虚拟财物既没有使用价值,也没有价值。 虚拟财物与现实商品具有本质的不同,它必须依附网络游戏存在,并且是由网游商(包括开发商和运营商)人为设定、更改的。网游商只需过服务器段进行简单的操作,就能任意改变虚拟财物的数量、质量和归属。现实物品的使用价值由其物理属性决定,不以人的意志为转移。而虚拟财物的作用是软件设计的结果。虚拟财物诸如“增加攻击力”、“补充生命”等作用只能在游戏世界中发挥,不可能延伸到现实中,并不是真正的使用价值。而网络游戏的使用价值——为玩家提供休闲——并不是由孤立的虚拟财物提供的。可见,虚拟财物没有使用价值。它既不同于机械、服装等物质产品,也不同于电影、音乐等非物质产品,既不是物质财富,也不是精神财富,只是恰如其名的虚拟的“游戏财富”。 另一方面,由于虚拟财物可由运营商在瞬间任意复制,其“价值量”自然为零。玩家认为虚拟财物具有的所谓“价值”,是网游商利用网游程序给玩家造成的一种主观感觉。比如打出某装备需要的时间长些,玩家就认为它“值钱”;如果打出某装备需时很短,玩家就认为它“不值钱”。而花费时间的多少实际上是由网游商控制的。假设某装备的落宝率(杀怪后获得装备的概率)是千分之一,玩家为获得该装备平均需杀怪一千次,花费二十小时;现在网游商修改游戏设定,落宝率改成万分之一了,玩家为装备得杀怪万次,花费二百小时——难道同一装备的价值量凭空增加了九倍?可见,虚拟财物的“价值”只存在于玩家的幻觉中,并不是真实客观的,是一种“虚拟的价值”。从没有使用价值看,也可得知虚拟财物没有价值。 既无使用价值也无价值,虚拟财物根本不具备成为商品的资格,虚实交易只是尚未被揭破的皇帝的新装。 在官方进行的虚实交易中,运营商是典型的又卖东西又管市场,又当运动员又当裁判员。在游戏虚拟世界里,运营商不但具有国家机器的管理权,更具有超越性的“神权”——现实世界的政府不可能凭空制造黄金,但运营商可以在游戏中点石成金。玩家和运营商在权力和信息上都极不对等,这就为种种不当敛财甚至金融欺诈大开了方便之门。运营商官方出售虚拟财物,实质是利用玩家(特别是有沉迷倾向的玩家)的价值幻觉,以虚拟的价值套取真实的价值,用虚无缥缈的电子蝴蝶把玩家的真实货币诱入自己的腰包。这严重违背了价值规律。特别是在运营商准备放弃一款发展已久、前途不大的网游时,有可能通过滥发虚拟财物并出售来向消费者大量套现,待网游停止运营后再改头换面另起炉灶(实际上不论损害消费者程度的大小,销售虚拟财物都是违背价值规律的,即使只卖一个也不对)。如果运营商把心思放在想方设法诱使玩家多购买虚拟财物上,对行业的技术进步肯定也有不利的影响。并且虚拟财物销售必然导致网游转向更鼓励拼杀打斗的游戏规则,使得虚拟世界变成纯粹的杀戮场,实际上就是要发挥网游的消极面。由虚实交易带动的网游业“发展”不是健康的发展,就像“让一部分人先富起来”不意味着允许一部分人去抢银行,对此绝不能放任甚至鼓励。 而民间“造币”、“代练”等虚拟生产不创造价值,完全是浪费资源的行为,属于纯粹的泡沫经济。吸引的人越多,交易“产值”越大,说明浪费的资源越多,而这些资本和人力本来可以用在比捕捉电子蝴蝶更有意义的、真正创造财富的事业上。若大量资源不断被引入歧途,结果必然是原有的健康行业萎缩。直接进行虚拟生产的雇工或“个体户”除了因职业性的过度游戏导致身体伤害之外,得不到任何有用的技能。同时,被吸引“入行”的还有大量青少年,将他们拴在电脑前做职业玩家,实质上是为沉迷网游推波助澜,导向非常糟糕。许多玩家进行虚拟生产的目的就是筹措继续玩游戏的资金,他们的活动轨迹是:玩游戏打出装备,然后将装备卖出,换来的钱买点卡继续投入游戏,“以游戏养游戏”,形成了一个自我服务、越陷越深的恶性循环。“造币”、“代练”虽然是新出现的现象,听来好像和“信息化”、“知识价值”等流行概念很合拍,但就像电脑算命不是计算机建模分析、回收名酒酒瓶灌假酒不是循环经济一样,它绝对不是值得提倡的“新经济”。这种浪费资源、社会污染巨大的所谓“产业”,与科学发展观是格格不入的。 纳斯达克的神话破灭后,我们无疑应当对新的电子泡沫有所警惕,无论如何,中国都不应该卷入虚实交易的黑洞。应当坚决、全面地禁止虚实交易。 有些网上货币虽然被称为名为“虚拟货币”,其实它们与网络游戏中的虚拟货币不同。比如百度币,它必须由人民币购买,不是在游戏中杀怪打出来的,用于为音像下载付费而不是买卖虚拟财物。如果严格保证如此,那么百度币就不包含虚拟价值,只是一个人民币帐户。而传奇币等参与游戏世界的虚拟经济活动的虚拟币就不可能具有帐户性质。但由于百度币等的控制权在运营商手中,并且具有虚拟货币的一些性质,因此必须对其加强监管。 可以允许百度币与网络游戏的点卡兑换(这实际上是通过人民币帐户买卖点卡,不属于虚实交易),但绝不能容许它与“传奇币”等参与游戏世界的虚拟经济活动的虚拟币或是对战平台上靠游戏赢得的积分、游戏币兑换。那种兑换使得百度币与虚拟价值挂钩,破坏了其人民币帐户性质,等于为虚实交易开了绿灯,甚至有可能造成金融上的混乱。举个例子:玩家参与对战平台的麻将游戏可以赢得积分,也可以押游戏币当彩头。如果百度币能与积分或游戏币兑换,那网上麻将将等同于赌博。因此,必须严格保证网上货币的人民币帐户性质;或者干脆绕开它,直接使用银行或手机帐户付费,以免给运营商过多的金融权力。 较之去年,目前网络游戏业又有了较大的发展,暴露了出了更多、更新的问题,亟待法律规范。而我国既有的关于网络的法律法规调整范围较窄,位阶不高,也不够系统,特别当具体到网络游戏时几乎是一片空白。考虑到网络游戏在经济、文化甚至政治上的广泛影响,有必要为网络游戏设立一部专门法。由于立法将有一个较长的周期,目前不宜急切地追求在短时间内产生成法,但应尽快启动立法准备工作,为立法创造条件。从解决现有的、紧要的问题出发,随着产业的发展逐渐补充、完善成型。中国网游自产生以来的发展速度是超出预想的,若被动地坐等立法条件成熟,很可能会错过时机,导致立法严重滞后,从而影响行业健康发展,并使社会危害加剧。在准备立法的同时,禁止虚实交易这一具有紧迫性的具体工作可以立即开展。 【 详细分析见附件江赫吴《关于禁止虚实交易的建议》一文】 建议: 一、由信息产业部、文化部、新闻出版总署、商务部、工商行政管理总局等有关部委共同参与、联合行动,全面禁止虚实交易。具体措施包括: 1、规范网络游戏运营商的营利模式。禁止网游运营商销售、变相销售虚拟财物(包括MMORPG中的虚拟角色、虚拟货币、虚拟物品,对战平台中的积分、财富值等)牟利,违者予以重罚。 2、取缔各地以“游戏工作室”等名目从事造币、代练等虚拟生产活动的组织。逾期不关停,没收自通知下达之日起的非法所得,并处以一定比例的罚款。 3、规范网吧秩序,打击网吧雇人进行造币、代练的行为,将其经营活动限制在工商部门核准的范围内。 4、禁止网站从事虚实交易中介活动。关闭忽悠网等专业交易网站,禁止易趣、淘宝等综合性交易网站涉足虚实交易的中介活动。此后一经查出,没收自通知下达之日起的非法所得,并处以一定比例的罚款。 5、禁止境内企业从事任何形式的虚拟财物收购或买卖活动。禁止IGE等境外企业在中国境内从事虚拟财物收购或买卖活动。 6、对个别玩家之间的交易,明确宣布不支持、不保护。对有据可查、标的额较大的,责令恢复原状(由网游商以技术方式进行恢复),并对卖方处以一定比例的罚款。 7、对于Q币、百度币等纯用于网上付费的人民币帐户,应严格保证其帐户性质,不得与游戏中的虚拟价值挂钩。可进一步考虑废除之,直接使用银行或手机帐户进行付费。 8、将禁止虚实交易写入网络游戏服务协议范本。建立监管的长效机制。 二、请全国人大委托信息产业部、文化部、新闻出版总署、商务部、工商行政管理总局等有关部委,尽快启动网络游戏立法筹备工作,广邀各方面人士参与,通过调查研究、民意征集、专家讨论、立法听证等方式,对一些难点问题给出说法,为最终实现立法创造条件。主要立足于国内经济社会发展和网游行业本身的实际情况,同时参考网游发达国家或地区的有益经验,制定一部专门的网络游戏法。立法应注意: 1、保护玩家帐号数据的安全。网络游戏实际是向消费者提供娱乐服务。以玩家虚拟财物为代表的帐号数据是对玩家游戏情况的记录,是构成网游商服务的要件,如果不能保证其安全性,就等于网游商不按约履行对玩家的服务承诺。保护虚拟财物,要保护的是玩家的游戏权利,而不是关于虚拟财物的畸形货币权利。 因此,应尽快将协调网游商、玩家权利义务关系的服务协议范本确立下来,其基本点要写入法律。应规定帐号数据独立于网游商存在,网游商只能在服务协议允可范围内对数据进行操作,不得肆意封停帐号、没收虚拟财物。对因服务器问题受侵害的玩家,网游商有义务在技术上对数据恢复原状(但如果是玩家疏忽造成的,比如自己泄露了密码,就不应由网游商负责)。 2、特别应加强对点卡余额的保护。应当由法律明确规定,网游停止运营时,运营商应按各玩家帐号内的点卡余额返款;网游变更运营商时,应由原运营商返款或新运营商保留剩余游戏时间继续服务;网游商破产时,玩家点卡余额视为债务优先偿还(但是“借据”在欠债的网游商手中,因此在平时就要做好对点卡余额储存的监管)。对点卡余额的储存,政府应有所监督,因为其性质和手机充值帐户甚至银行储蓄帐户是一样的。 3、规范运营商的营利模式,禁止虚实交易,禁止网络货币与虚拟价值挂钩。 4、明确将提供私服和外挂定性为犯罪行为,增强威慑力量,对此类行为予以坚决打击。 建 议 人:周洪宇,十届全国人大代表,华中师范大学教育学院教授 附件: 关于禁止虚实交易的建议 江赫吴 一、提出建议的背景 (本节直接使用了虚拟财物、“造币”、“代练”等一些概念,如不了解,在后文都有说明。) 近年来,我国的网络游戏发展迅速,随之而来的是网游衍生的许多经济、社会问题,比如不良网游传播色情、暴力,青少年沉迷网游等。而虚拟财物是一个焦点问题,围绕着虚拟财物出现了很多问题,玩家因虚拟财物失窃起诉运营商的案例不止一两起,甚至有玩家为此在盛大公司门前浇汽油引燃自己——这是因为虚拟财物的虚拟性被破坏了。虚拟财物如果严格封闭于游戏虚拟世界内,那政府不必多为它操心;然而目前的情况是,虚拟财物已经和现实货币发生了联系,虚拟装备、虚拟货币等都能通过某些方式换到真钱了,还有人专门以此牟利。虚拟财物和现实货币的交易,简称为“虚实交易”。到2006年,虚实交易越来越成为不容忽视的突出问题。 1、运营商营利模式的变化 网络游戏运营商(很多运营商同时开发游戏,因此下文中有时称“网游商”)通常是出售点卡按游戏时间计费,即玩家购买运营商发行的点卡,将点数充到自己的帐号中,进行游戏的同时由服务器扣除点数。这与手机话费类似。但有一些网游(如《巨商》等)则向玩家出售游戏中的货币、装备等虚拟财物牟利。过去,官方销售虚拟财物的运营商只是少数。2005年12月,网游巨鳄盛大宣布,包括《传奇》在内的三款网游将“永久免费”,不再出售点卡,而依靠“增值服务”获取收入,其中一项就是销售虚拟财物。而一手拉扯大脑白金和黄金搭档的史玉柱也携巨资进入网游业,宣称将主要以虚财销售获取收入。可以预见,未来会有更多的运营商将虚拟财物销售作为主要的营利模式。而目前我国关于虚拟财物的相关法律是一片空白,虚拟财物销售是否合理、合法尚未有定论,一些运营商正式销售虚拟财物,是在制造既成事实,这对日后加强对网络游戏行业的管理会产生很大的阻力。 2、日益膨胀的民间交易 在玩家之间也存在着虚实交易。传奇游戏中的一把“屠龙刀”可以买到数千元,而许多游戏虚拟货币也与人民币产生了固定的兑换比率。全国很多城市都出现了为玩家提供虚拟角色升级服务的所谓“代练”公司;还有雇人专门打游戏“制造”虚拟货币的“造币厂”,这在浙江丽水等一些地区俨然成为“地方产业”。对一些人来说,游戏已经不再是娱乐,而是“制造”虚拟财物以获取经济利益的工具,他们把打游戏当成工作来做。 此外还出现了“忽悠网”、“我有网”等充当虚实交易中介、抽取佣金的网站。一些外国资本如IGE在中国设立办事处,鼓励中国玩家打游戏,从他们手中收购虚拟货币再高价卖给美国玩家,并准备进一步把中国开发成虚拟生产的“世界工厂”。 3、虚拟货币整合并开始形成现实的金融力量 2006年1月,百度宣布“百度币”可与盛大、网易的虚拟货币自由兑换,并意图将市场上所有虚拟货币都收归旗下,与其电子商务结合,打造巨大的网上虚拟币支付平台。这表明虚拟财物的影响范围已经超出了单纯的网络游戏,正在挑战现实的金融秩序。 虚实交易已经引发、并将造成越来越多的经济、社会问题。法律的空白使得一些人有了在其间肆意作为的余地,而消费者利益得不到有效保障,巨大的社会成本无人愿意承担。问题是从网络游戏引出的,但目前它的影响已不限于网络游戏。虚实交易与沉迷网游在很大程度上是纠结在一起的,其危险性绝对不比青少年的沉迷小,恐怕危害还要严重很多。这不是只有法律研究者才能关心的单纯法律问题,更是一个社会问题,还是一个严重的经济问题。是否应该允许“代练”、“造币”,如何评价青少年买卖虚拟财物,官方销售中玩家利益如何保护,怎样应对虚拟货币现实化带来的金融风险,等等,都是必须解决而且亟待解决的问题。 遗憾的是,目前社会公众和有关部门对此尚未有足够的重视,一些既得利益者还对虚实交易大行鼓吹,这使得问题更加危险。本文旨在揭示虚实交易的荒谬和危害,并提出相应的对策。 二、虚拟财物概述 1、分类 虚拟财物是存在于网络游戏(主要是MMORPG,即大型多人在线角色扮演游戏,著名的《传奇》、《天堂》等俱属此类;另外包括QQ、联众等一些对战平台)虚拟的世界中、没有实际形态的财物,主要可分为虚拟角色、虚拟物品、虚拟货币计三类。 虚拟角色是虚拟世界中的行为主体,玩家操作角色与游戏环境和其他玩家的角色进行互动。 角色有等级、经验值等属性,等级越高,战斗力越强,在游戏战斗中就处于有利地位。玩家都追求高等级角色,做“江湖高手”。升级所需的经验值是靠斩杀游戏中的NPC(即“杀怪”)或与其他玩家战斗(即“PK”)获得的。 虚拟物品是虚拟世界的客体,包括装备、药品、宠物等,具有各种不同的属性,比如装备用于提升角色的攻击、防御等战斗属性,药品用于补充角色的生命值等。一些虚拟物品像虚拟角色一样可以通过积累经验值来升级。玩家普遍追求好的装备、宠物等虚拟物品以提升角色战斗力。原始取得虚拟物品的方法主要有:用虚拟货币向游戏中的NPC(比如虚拟世界中的商店)购买;通过完成特定的任务获得;杀怪后以一定的概率缴获,此概率称“落宝率”。 虚拟货币是虚拟世界的特殊客体,充当一般等价物,主要用于购买虚拟物品。虚拟货币并不都是由网游商在游戏中发行的。网游商有时会在促销活动中赠送一些虚拟货币,但玩家持有的虚拟货币主要是通过杀怪缴获的,即可以在虚拟世界中“生产”出来,就像虚拟物品一样。这与现实中的纸币不同——纸币必须由政府发行,不可能民间生产——而是类似现实中的金银,本身具有价值(虚拟货币的“价值”是虚拟价值)。并且虚拟货币的“储量”是无限的。可以看出,游戏中虚拟货币的总量没有上限,如果玩家不停地杀怪,就会有越来越多的虚拟货币。 上述分类在MMORPG中最为突出。对战平台中的“积分”、“财富值”等也可认为是虚拟货币。 就目前情况看,Q币等一些网络货币实质上是人民币充值帐户性质,并不在游戏中出现,这和直接参与游戏的“传奇币”、“天堂币”是不同的,因此不宜归入虚拟货币。 一般说来,点卡余额只代表剩余游戏时间,也相当于一个人民币充值帐户,类似手机话费帐户,不与游戏中的虚拟价值挂钩。但当“点数换虚拟装备”等现象出现后,它实际上也成了一种虚拟货币。 2、虚拟财物的三个表现层次 第一,存储层次。它以电磁记录形式存储在游戏服务器端。这与现实物品不同,对现实物品而言,在仓库里存储的就是真实的“物件”本身;也与软件等电子产品不同,对软件等电子产品而言,在硬盘、光盘等载体上存储的是具有独立意义的数据集合,比如存储一个可执行文件,就是说存储其全部程序代码;而被存储的虚拟财物是完全无形的,存在的只是单纯的数据记录。比如某玩家持有虚拟货币2000单位,即该玩家虚拟货币对应变量的值为2000;在此基础上增加1000单位的虚拟货币,并不是再给一个赋值为1000的变量,而是把原变量的值改为3000。除此之外,什么都没有。 第二,感知层次。借由包括游戏主程序、虚拟财物的图形资料、文字说明、音乐等在内的整款网游的运行,虚拟财物得以被玩家感知。比如一件名为“龙之剑”的虚拟装备,玩家能在游戏中看到它,并不是看到内存或硬盘上的物品代码,而是看到其图形资料(比如龙之剑的2D图形、三维填色模型)。而玩家能够通过键盘或鼠标操纵角色做出“挥剑”的动作,是依靠游戏程序来实现的。这样,虚拟财物能像现实物品一样被玩家感知。显然,虚拟财物必须依赖网游的运营才能存在。某软件公司倒闭,已出品的软件并不会消失,还可继续使用。但离开了对应的网络游戏,虚拟财物就没有任何用处,在韩国运营的网游中的虚拟财物在中国没用,一款网游中的虚拟财物不能在另一款中用(除非网游商在技术上做额外的设定)。若网游停止运营,则虚拟财物根本不复存在。 第三,评价层次。依据网游商在开发游戏时对虚拟财物具体属性的设定,虚拟财物能使玩家得出对其有用性的评价,即玩家的主观满足程度。满足程度的高低主要依据该虚拟财物的攻击力、防御力、等级等属性设定,而不是它的图形资料、文字说明。比如一把在美术上描绘得很精良的虚拟剑,其攻击力是5点;在玩家眼里,它远远不如一把攻击力50点的虚拟剑,哪怕后者在图象上只是一堆黑点。又如龙之剑的攻击力是200,玩家对其评价很高;现在网游商将表示其攻击力的变量赋值为20,图形外观没变,但龙之剑在玩家心目中立刻评价大跌。这与QQ聊天、博客等提供的“形象秀”不同(用头发、眼睛、服装等各种图形组件拼出用户喜爱的人物形象),形象秀是靠真正的图形设计讨人喜欢的,不可能涂上一堆黑点当衣服然后让玩家感到“这件衣服很漂亮”。 从上述三个层次很容易看出,虚拟财物具有三个鲜明的特性:无形性、对网游的依附性和人为设定性。它不是现实物质,必须依附网游存在,其数量、质量可由运营商随意改变(即使已经由玩家持有),在服务器端毫不费力地发行、转移、收回、消灭,并自由更改其属性——对现实商品这是不可能的。比如某消费者买了一件衣服,服装厂不可能改变那件已经在私人衣柜中的衣服的颜色,更不可能随意将衣服收回。不言而喻,虚拟财物与现实商品存在本质的不同,用现有的“物”的概念和属性去硬套虚拟财物肯定是不行的。 3、不能混淆“虚拟财物”及“虚拟财物的设计资料” 此处需要特别阐明一点,“虚拟财物”与“虚拟财物的设计资料”是不同的。设计资料是网游软件的组成部分,包括上述的图形资料、文字说明等,主要是图形设计,它们被存储为具体的图形、数据文件,与软件相类似(确实就是网游软件的一部分),可认为是有形的,不需要依附网游存在,其创造、修改需要投入大量的劳动,开发商对之享有知识产权(虚拟财物则不具有知识产权性质,知识产权必须有价值,世界上没有用巫术变出来的“知识产权”);设计资料与游戏程序共同将虚拟财物表现出来,但它并不是虚拟财物。基于相同的设定资料可以有许多的虚拟财物。比如玩家甲和玩家乙各持有一把“屠龙刀”,总数是二,实际上设计资料只有一份。玩家持有的是虚拟财物屠龙刀,而不是屠龙刀的设计资料。另一方面,改变某种虚拟财物的部分设计资料,就可以新增一种全然不同的新虚拟财物。以屠龙刀为例,保留其外观设计不变,而在装备属性上另外赋值,就能增加一种新的装备。即使两者在外观上一样,对玩家来说它们也是不同的两种虚拟装备。混淆了设计资料和虚拟财物,就会导致许多错误结论。 三、虚实交易的一般性分析 我国目前流行的网络游戏以角色扮演类为主。中国网游的特点一直是高度同质化、题材雷同,缺乏内涵,可以用“打打杀杀”来概括。自然地,谁的角色等级越高、装备越好、“钱”越多,谁就越占有有利地位。而打装备、升级需要投入大量的时间和精力,进行简单重复、相当无聊的“杀怪”活动。为获得一把屠龙刀,需要玩家花上几个月,点击鼠标千万次。一些玩家为了尽快地、不费力地获得高级角色、高级装备或大量虚拟货币,愿意用人民币购买虚拟财物。像屠龙刀这样的装备,在游戏中属于顶级,玩家认为它砍人超爽,十分有用;而获得屠龙刀需要大量的“劳动投入”,所以自然应该“值”很多钱。因此,一些对屠龙刀等装备特别迷恋、怀揣“江湖大佬”梦的玩家就愿意为此花几千人民币。 然而由于虚拟财物具有无形性、依赖性和设定性,简单分析就能明白,它实际上既没有使用价值,也没有价值,根本不具备商品的基本属性。 1、虚拟财物不具有使用价值 在玩家看来,虚拟财物是有用的,比如刀剑可以提高攻击力、铠甲可以提高防御力,丹药可以治愈创伤补充生命值等,因此当然具有使用价值。并且使用价值还可以进行比较,以装备为例,加50点攻击的斧子比加5点攻击的斧子使用价值大。但是,虚拟财物在游戏世界中的使用价值,并不是由其自然属性决定的,而是由网游商设定的。斧子能砍树,因其硬而有刃;金斧子比锡斧子好用,是因为材质好。这都不以人的意志为转移。但在游戏世界中,虚拟的斧子能砍树是因为程序是这么设计的,如果漏写了相应的程序段,虚拟斧子就砍不了树;而虚拟斧子用处的大小也是人为设定的,加50点攻击力的斧子和加5点攻击力的斧子只是对变量赋值的不同,在“原材料”和“生产工艺”上没有区别。虚拟财物在现实世界中,并不具有在游戏世界中的使用价值,并且换到别的网游中也不具有使用价值——实际上它离开本网游就根本不存在了。铠甲不能让玩家穿着招摇过市,丹药也不能帮助玩家祛病健身。因此,所谓提高能力、补充生命等都不是真实的使用价值,而是网游商用游戏程序虚拟出来的。这与Windows、金山词霸等操作系统、应用软件不同,词霸等具有真实的使用价值,属于社会的非物质财富,而虚拟财物则根本不是社会财富。 如果要勉强地说虚拟财物“有用”,只能从“玩家获得乐趣”这一方面去找。的确,不管其乐趣是否健康(过度游戏就是不健康的),玩家确实从游戏中获得了乐趣。但那显然是源自整款网游——开发商的网游软件(主程序、场景、音乐等),运营商的运营服务,玩家之间的互动——而不是来自某几件孤立的虚拟财物。渡轮具有把人从一岸运到对岸的能力,这是轮船的使用价值,而不是螺旋桨的使用价值。最清楚的证明是,如果网游停止运营,则相关的所有虚拟财物将全成为电子垃圾。 否定虚拟财物具有使用价值,并不是否定网络游戏的使用价值。网络游戏像电影、应用软件一样,具有真实的使用价值。它作为包含网游软件、运营服务和玩家互动的一个整体,能给玩家提供娱乐。适度的娱乐能让人放松,恢复脑力,从而能够投入新的工作学习中。也就是说,网络游戏在“玩家适度游戏”的前提下能再生产人的劳动能力,这是很有意义的。 2、虚拟财物也没有价值 我们知道,劳动创造价值,但不是只要花费力气就一定创造价值。作为玩家,他们的确点击鼠标达到惊人的数字,遗憾的是这通忙活不形成价值,作无用功耳。从玩家这头看,虚拟财物中似乎凝结着“无差别的人类劳动”,然而从网游商那头看,虚拟财物中“劳动”的差别可就大了。 我们先看看单机游戏。在《仙剑奇侠传》等单机游戏中,玩家为升级、为购买好装备需要杀很多怪来攒“钱”,按游戏规定打的话,升到一定等级需要花几天工夫,其间玩家投入了大量劳动。但如果修改内存或存档,玩家可以立刻升到最高等级、得到顶级装备。毫无疑问,尽管硬拼硬打去杀怪的玩家可能乐在其中,但其劳动没有实际的意义。如果说游戏主角手中的“无尘剑”有价值,那修改器也能“创造价值”了,劳动价值论恐怕不得不被“修改器价值论”取代了。 在网络游戏中,玩家不能修改内存或存档(排除黑客手段),但网游商可以,且后者能对网游世界做的比玩家能对单机游戏做的还要多得多。网游商不但管理游戏,更编制游戏,它们是游戏世界的“造物主”,装备、药物等所有的虚拟物品都是他们虚拟出来的,并受其控制。以装备为例,不妨假设某装备的落宝率是千分之一,玩家为获得该装备平均需杀怪一千次,花费二十小时;现在网游商修改游戏设定,落宝率改成万分之一了,玩家为装备得杀怪万次,花费二百小时——难道同一装备的价值量凭空增加了九倍?如果打出某装备需要的时间长些,玩家就认为它“值钱”;如果打出某装备需时很短,玩家就认为它“不值钱”。而花费时间的多少实际上是由网游商控制的。显然,虚拟物品的所谓“价值”,是网游商利用网游程序给玩家造成的一种主观感觉,不是真实客观的,是一种“虚拟的价值”。网游商在服务器端修改数据,可以任意地、凭空地增加虚拟物品,不是“生产”,而是“发行”(不是发行唱片,而是发行纸币——比发纸币还省力)。虚拟角色的等级、技能等也是如此,玩家花力气给虚拟角色升级,就像在单机游戏中杀怪升级一样,是一种纯粹的娱乐过程,玩家在这一过程中可以得到乐趣,但角色本身不凝结有任何价值。由网游商控制的、升级所需要的“社会必要劳动时间”造成玩家主观印象中角色的虚拟价值。 虚拟货币作为虚拟世界的一般等价物,当然也没有价值。运营商发行虚拟货币,在形式上就像政府发行纸币,但虚拟币与纸币有本质的不同。纸币是国家通过政治权力强制推行的,它是现实商品的一般等价物。而现实商品不可能由国家“发行”,必须切实地投入劳动生产出来,生产过程即价值创造的过程。因此纸币本身虽然没有价值,但它却代表着真实的价值。虚拟货币在游戏中可以像虚拟物品一样通过杀怪获得,本身具有一定的虚拟价值(当然不会有价值),就像现实中的金银具有价值。同时它担任虚拟物品的一般等价物,虚拟物品是发行出来的,只具有虚拟的价值,因此其一般等价物也只能代表虚拟的价值。 以上是纯粹从价值本身进行分析的。其实最简单地说,使用价值是价值的基础。虚拟财物既然没有使用价值,当然就无所谓价值。 虚拟财物的价值只存在于玩家的幻觉中。玩家并无能力或兴趣去分析虚拟财物的价值本质,而是从“我想要虚拟货币、装备,就得耗时费力去打出来”这一表面现象出发,从而对虚拟财物的价值产生了错误认识,且越是沉迷网游的人越是如此。可以说,玩家购买虚拟财物这一行为,本身就是沉迷网游在经济上的表现。另一方面,玩家为虚拟财物费力颇多,让他们否定自己的努力,从感情上是很难的。说虚拟财物“有价值”,听上去打网游就成了一项更富有意义的工作,玩家心理上自然会倾向于这种说法。 特别需要说明,“有些虚拟财物是玩家花钱买的”并不能证明“虚拟财物有价值”。诚然,虚实交易的确存在,有玩家用钱买虚拟财物,但这本身就是悖理的行为。我们不能因为有人吃玻璃,就说玻璃是营养价值极高的重要粮食。只能说玩家通过具体的购买行为,在事实上给某件特定的虚拟财物赋予了一定的经济意义(虽然这是不合理的),这并不代表虚拟财物有价值。“虚拟财物当然有价值,因为它是玩家花钱交易得来的;虚拟财物当然可以进行交易,因为它具有价值。”——如果这种自己证明自己的循环证法能站住脚,那数学上许多复杂的证明问题都可以迎刃而解了。 同样地,否定虚拟财物的价值,并不是否定网络游戏的价值。网络游戏的价值来源于软件开发和服务器运营过程中凝结进去的无差别的人类劳动,其具体形式包括策划人员进行构思、程序员编写游戏引擎、美工人员绘制图象、运营商进行服务器维护管理等。作为网游软件的一部分,虚拟装备的图形等内容——即虚拟财物的设计资料——也是有价值的。但那不是虚拟财物的价值。虚实交易中买卖的是虚拟财物,而不是其设计资料。 没有使用价值也没有价值,因此虚拟财物根本不具备成为商品的资格,虚实交易只是尚未被揭破的皇帝的新装。虚拟财物与代表真实价值的现实货币进行交换,这种现象违背了价值规律,无疑是不合理的。违背规律一定会受惩罚,因此虚实交易会带来种种的现实危害。以下对非官方交易和官方交易分别阐明。 四、制造泡沫的民间虚拟财物生产 1、虚拟财物生产的形式和组织 发现虚拟财物能换到钱,许多人就专门从事此道,把“生产”虚拟财物并出售作为一条赚钱途径,主要形式有“代练”、“造币”、“造装备”等。 “代练”指代练者替玩家打游戏,操作玩家指定的角色进行简单重复的杀怪活动,在短时间内迅速提高角色等级。“造币”、“造装备”是用自己的帐号不断杀怪(或从事其它虚拟世界中的生产活动),获得大量虚拟货币或高级装备,但自己不用,直接卖给其他玩家。在媒体上有大量关于“代练”、“造币”的具体案例的报道。这几类“虚拟生产”活动者花费很多时间在游戏上,但他们参与游戏的目的不是娱乐,纯粹是为了进行虚实交易以从中牟利。这本身已脱离了游戏“适度娱乐”的本意。 从事虚拟生产的有一些个体玩家,但主要是销售组织。销售组织包括“代练公司”、“虚拟造币厂”等,完全以牟利为目的。它们提供机器和上网费,雇佣许多人进行造币、代练活动,从销售所得中划出一部分作为工资支付给雇员。销售组织的成分有网吧、数码公司(有些人以数码公司为名注册,其实搞的就是虚拟生产)、闲散资本等,最大的有上千台电脑和两倍于此的员工(因为要轮班)。网吧规模不大但分布广泛,既有机器又有人员,还有现成的市场,条件得天独厚。网吧主可以很方便地组织一部分人在网吧里进行代练或造币(或者与在本网吧上网造币的个体玩家进行销售分成),再把所得虚拟财物转卖给其他玩家。他们面向的网游一定是非常知名、玩家众多的,比如在成都有针对《天堂》的造币厂,在温州有针对《魔兽世界》的造币厂。前述浙江丽水的造币厂已由2005年10月14日的《市场报》报道过,在那里“造币”简直要成为地方上的一个产业了。 上述的网吧就具有一些中介性质。而“忽悠网”等专业的虚实交易中介网站则大大推动了虚拟生产和交易活动。一些中介已经不满足于抽取佣金,它们直接收购虚拟财物,再高价转卖给买家。它们不仅满足买家对虚拟财物的需求,还在竭力创造需求,做广告鼓吹虚实交易,吸引玩家购买虚拟装备、货币;另一方面狠抓供给,做广告招人从事造币等活动。“我有网”就是这样的网站。甚至有一些国外资本看中了中国的廉价劳动力,美国的虚拟财物交易商IGE就在上海设立了办事处,在中国发展专事“造币”的职业玩家,中国正在迈向虚拟生产的“世界工厂”。 2、危害 造币代练等虚拟生产本身就存在着一些法律问题。在虚拟生产活动中,生产者经常使用黑客技术盗窃他人的虚拟财物,或者利用外挂程序捞取虚拟财物,这已经侵害了计算机系统安全,即使在虚拟财物立法缺失的环境下也已构成违法。工商部门核准的营业执照里从未包括造币、代练等业务活动,因此所有造币厂、代练公司在目前都明显属于非法经营。在这种情况下其经营活动自然是不交税的——但问题的症结不在于不交税,而在于虚拟生产对经济和社会发展存在危害,就像政府不能向赌博和毒品交易征税一样。危害何在呢? 从网游自身发展看,虚拟生产活动破坏了游戏的平衡性,损害所有正常进行游戏的玩家的权益。网游中的虚拟货币没有上限,容易出现类似现实中“通货膨胀”的现象。以《魔兽世界》为例,尽管开发商和代理商都声明不允许地下交易,肆无忌惮的非法“造币”还是使该游戏深受其害,运营至今,魔兽币泛滥成灾,游戏的正常秩序遭到了严重破坏。一些造币者的疯狂表演更曾导致中国IP遭《天堂》韩国服务器集体封杀,连正常玩家都受到牵连。网游《巨商》被用外挂复制虚拟财物出售的人整得奄奄一息(这也与它官方出售虚拟财物有关)。 从社会影响看,民间的虚实交易是在鼓励沉迷网游。沉迷网络者不同程度地不能区分虚拟与现实,而虚实交易把虚拟价值和真实价值搅在一起,会更加剧这种混淆。奋战在虚拟生产第一线的大多为青少年,“玩MMO能赚到钱”绝对不是一种健康的导向,无疑等于为青少年沉迷网游推波助澜。青少年是喜爱消费的群体,然而由于身份、能力的限制,他们很难找到获得货币收入的途径。如果靠出售虚拟财物能够换到人民币,他们很容易选择这种容易够得着的“挣钱”方式,进而乐此不疲,做一个“职业”或“半职业”的玩家。网吧老板向青少年敞开怀抱说:进来吧,我让你打游戏,你每打出一件装备,我还倒给你钱,你这么干上一个月,就买得起你梦寐以求的新款MP3了。交易中介网站也“忽悠”青少年参与游戏:你把虚拟财物挂到我的网上,我替你卖出去,只要货够好,你就能拿到很多钱。许多玩家进行虚拟生产的目的就是筹措继续玩游戏的资金,他们的活动轨迹是:玩游戏打出装备,然后将装备卖出,换来的钱买点卡继续投入游戏,“以游戏养游戏”,形成了一个自我服务、越陷越深的恶性循环。在2005年9月29日《北京特快》一期名为《一掷千金的网络游戏》的节目中就能看到这样的典型例子。中国成为虚拟生产的“世界工厂”,从社会影响上说就不是什么好事。 虚拟生产的最大危害在经济上。虚拟财物没有价值和使用价值,那么显然,虚拟生产及其虚实交易是一种纯粹的泡沫经济。它不创造任何价值(卖钱是在分割价值),对社会财富不会有丝毫增益,完全是一种浪费资源的行为。吸引的人越多,交易“产值”越大,说明浪费的资源越多,而这些资本和人力本来可以用在比捕捉电子蝴蝶更有意义的、真正创造财富的事业上。若大量资源不断被引入歧途,结果必然是原有的健康行业萎缩,也许这会被后人称为“丽水病”。从分配上看,以巨大的社会成本为代价,民间虚实交易的绝大部分收入流进了老板、中介的腰包(IGE的中国代表养着6000元一只的非洲灰鹦鹉,还有蓝蜥蜴、变色龙、毒蛙、龙猫……),雇工领取少量工资,除沉迷游戏外没有锻炼任何技能,却要承受视力、颈椎、手腕、神经系统等方面的难以逆转的损害,长远上肯定得不偿失。似此一无效率,二不公平,这种“就业”有什么意义? 许多小公司趋之若骛地想做IGE的下线,意图靠虚实交易轻松来钱。然而,非官方交易在国外存在着争议。由于破坏游戏秩序,IGE与网游企业普遍存在矛盾,像暴雪公司根本不允许魔兽币的现金买卖,IGE能做多久,尚属未知之数。更何况,替人打工造游戏币是极其低端的“产业”,没有技术含量,不用说现在未获得合法地位,即使原来曾被鼓励,在产业结构调整的情况下也应该被坚决抛弃。虚实交易的悖理性和危害性不会因地域而改变,如果因为能“创汇”就变得“正义”“合理”甚至“爱国”,那何不干脆对外输出性服务呢? 政府不应该把虚拟生产当作一项“新兴产业”来扶植鼓励。制造打火机、造袜子都有可能闯出名堂,但若说“我们某某地的支柱产业是打游戏造魔兽币”就是笑话了。一旦虚拟生产寄生的网络游戏停止运营(甚至只是改变游戏设定),所有的“产值”将立即露出泡影的本来面目。如果硬要将这种根本靠不住的“产值”计入GDP,那无疑是笑话:愣是有人无视上涨的潮水,把海滩上的沙堡当商品房卖。造币、代练虽然是新出现的,听来好像和“信息化”、“知识价值”等流行概念很合拍,但就像电脑算命不是计算机建模分析、回收名酒酒瓶灌假酒不是循环经济一样,民间虚实交易绝对不是值得提倡的“新经济”、“朝阳产业”,这种浪费资源、社会污染巨大的所谓“产业”,与科学发展观是格格不入的。希望靠虚拟生产来创造就业、扩大税源,无异于饮鸩止渴——泡沫破灭后,地方经济必然遭到沉重打击,更不用说“玩游戏能来钱”造成的恶劣社会影响了。对于这种寄生在网游产业链上的毒瘤,决不能加以保护,而必须坚决、彻底地予以禁止。 现在有人在鼓吹民间虚实交易,他们或者是想大敛其财的利益攸关者,或者是尚未认清危害而被蛊惑一时。纳斯达克的神话破灭后,我们无疑应当对新的电子泡沫有所警惕。 五、不当敛财的官方销售 1、官方销售的实质 通常网游运营商靠出售点卡获得收入,有的运营商同时出售所运营的网游中的虚拟财物牟利。一些运营商不收取点卡费用,完全靠虚拟财物销售获取收入,其营利模式为“免费游戏”加“虚财销售”。特别是2005年底网游防沉迷系统的推出,设定了三小时的健康游戏时间和五小时的最长游戏时间,这使得点卡收入受到了较大的冲击,因此原来卖点卡的运营商纷纷转变营利模式。12月盛大宣布《传奇》成为“免费游戏”改卖虚拟财物,是运营商对防沉迷系统反应的典型代表。史玉柱在使礼品广告充斥电视屏幕之后,将敛财的新希望寄托在网游上,其网游《征途》一开始就高举虚财销售的旗号。 官方销售当然也是不合理的,而且其不合理程度比非官方交易还要多加一颗星。虚拟财物的价值是虚拟出来的,而现实货币却代表着真实的价值。运营商向玩家出售虚拟财物牟利,实质是利用沉迷玩家对虚拟财物的价值幻觉,以虚拟的价值套取真实的价值。通过虚实交易,运营商能真真切切地掠夺到玩家的财富,用虚无缥缈的电子蝴蝶,把玩家的现实货币诱入自己的腰包。 同为虚实交易的卖主,运营商与造币厂等销售组织在虚拟财物的“生产方式”上具有本质不同:销售组织获得虚拟财物的途径与普通玩家相同,都是从客户端参与游戏,在游戏中一刀一枪打出来的;网游商则不需要辛苦地点击鼠标,他们的“生产”是在服务器端改变数据,发行虚拟货币和装备。同时,运营商掌握着游戏的控制权。在技术上,已经被玩家获得的虚拟财物也可由运营商随时收回、消灭。网游《传说Online》的一名玩家用现金向其他玩家购买了合计46亿单位的游戏虚拟货币,随即帐号被运营商封停,46亿“巨款”在瞬间湮灭无踪。这名玩家的虚拟货币不是向运营商购买的,即使是,运营商消灭虚拟财物、封停帐号的权力也不会改变。由于所有的数据记录都由运营商保管,一旦发生纠纷,肯定是运营商“说什么就是什么”,玩家很难说上话。 毫无疑问,官方交易中的运营商是典型的又卖东西又管市场,又当运动员又当裁判员。在游戏的虚拟世界中,运营商不但具有国家机器的管理权,更具有超越性的“神权”——现实世界的政府不可能凭空制造黄金,但运营商可以在游戏中点石成金。玩家和运营商在权力和信息上都极不对等,这就为种种不当敛财甚至金融欺诈大开了方便之门。 2、可能的情境 以下是网游商通过虚拟财物掠夺玩家的一个可能的情境:有一个运营了很久的网游A,曾为公司创造了巨大的利润,现已逐渐显得老旧,进一步发展的可能性不大,而公司希望尽快得到大量现金。于是网游商宣布为答谢玩家多年的支持,五折出售顶级装备“龙之铠甲”。于是玩家蜂拥抢购,等他们发现大家都刀枪不入的时候,如果很多人觉得没趣而退出游戏,网游商就顺水推舟,宣布因为人数已不够维持运营,关闭服务器。如果还有很多人玩,网游商就再四折出售“龙之剑”,三折出售“龙之靴”,直到榨干该网游所有的油水为止。停止运营后,网游商借壳也好,开新公司也好,用捞来的钱开发一个新颖的、有生命力的新网游,那就另有一片天地了。 运营商的辩护者可能会辩称,运营商肯定会选择长期、稳定地销售虚拟财物,它们会有自我约束,不会用这种极端的方法来杀鸡取卵。在一款网游的发展和成熟期,运营商当然愿意细水长流,但这不排斥它们在网游的衰退期狠捞一笔,不能说上述的危险是不存在的。政府滥发纸币可能失去政权,而运营商滥发虚拟财物只会失去一个已经前程不远的网游。不用为运营商的声誉担心,消费者是健忘的。仅仅是把过去的产品名称改一个字就重新拿出来并且大肆敛财,这种事并非没有先例,取其精髓用到网游上未必不灵。 而且在胜利大逃亡之前,网游商也无需使用极端手段,它们有的是精明的小技巧,比如故意让一些装备突然报废什么的(告诉玩家那是随机的,谁赶上是谁运气不好)。2005年4月,就有玩家就《传奇》中的“金刚石”(一种变相销售虚拟财物的游戏设计)起诉盛大。对于一个企业在手握神权且毫无约束的环境下招徕金钱时的创造力,我们不应该有任何怀疑。反正为虚拟财物定规则的是网游商,发行虚拟财物的是网游商,管理虚拟财物的也是网游商,重要的权力都在它手中。如果有人会在虚实交易中直接吃亏,那一定不会是网游商。 最根本的是,虚实交易违背规律,这不是一个量的问题,而是质的问题,用虚拟价值套取真实价值,即使只卖一个也是不正当的。比如某小偷说:“我要用钱的时候,通常是从自己兜里拿;但偶尔也从街上的陌生人的兜里拿。但我绝对不会拿很多的,一次拿多了容易被发现,拿的次数多了被抓的风险也大。一旦被关进牢里,我连自由地从自己兜里拿钱的权力都没了。所以警察不应该硬性介入我的行为,我在事先是有考虑、有自我约束的。”——这当然不行,偷窃是不正当行为,偷一分也不行。可能又有人会说,偷窃是违法犯罪的行为,而官方销售不违法。是的,目前不违法,因为根本没有相关法律,这恰恰说明法律缺失,应该采取行动。多年以前,传销也不违法。虚实交易从根本上违背规律,违背规律的事就谈不上约束、规范了,再怎么遮掩、怎么打补丁它也是违背规律的。只披一件渔网当衣服,就不能指望不会走光。 3、其它危害 上述属于微观层面。在宏观上,官方销售等于在一定程度上给予运营商发行货币(现实货币)的权力,特别是当虚拟货币获得了广泛的统一的时候,会给现实的金融秩序造成混乱。这是非常令人不安的。 对网游业自身而言,虚实交易还会降低行业追求技术进步的动力。网络游戏的竞争力在于脚本的吸引力、声光效果的制作水平、服务的质量。政府应当引导网游商走上以技术竞争为基础的道路,而不能纵容它们只把网游作为捞钱的工具。卖虚拟财物来钱快,网游商出于趋利本性,自然会忽略游戏本身的质量。他们不去想如何让画面更精美、内容更寓教于乐、服务器更稳定,却净琢磨怎么利用虚拟财物捞更多的现钱,引发短期行为。这对网游业的长期健康发展、参与国际竞争显然不利。 与非官方交易一样,官方的虚实交易同样不会带来良好的社会影响。网游不止是打打杀杀,还有社交系统等重要元素。由于中国网游企业急功近利,本来就存在网络游戏高度同质化、一味打打杀杀的问题。如果允许官方销售,运营商为了卖出更多的虚拟财物,自然会鼓励玩家追求更多更好的武器、防具,为游戏设计鼓励暴力厮杀的机制。允许一些人用现金购买高级角色或装备(不管是官方的还是非官方的)变成高手然后PK,会造成游戏的一种浮躁环境,使得虚拟世界变成纯粹的杀戮场。这实际上就是要发挥网游的消极面。新玩家进入网游,感受不到艺术和文化,看到的只是砍来砍去,潜移默化的影响很不好。这对网游的健康成长、建设积极的社会文化不会有所裨益。 一个有趣的事实是,官方销售和非官方销售是难以兼容的。非官方销售者和普通玩家一样,真刀实枪地在游戏中得到虚拟财物,如果掌握“神权”的网游商开始官方出售,他们还怎么干得下去?以至于当一款名为《信仰》的网游挡不住暴利诱惑而为自己打开官方销售的大门时,重庆的网吧老板们因愤怒而空前团结起来,联手封杀了这个游戏。 六、加强监管网络货币 1、网络货币与虚拟货币的区别 一些被归入“虚拟货币”者其实并不是虚拟的,比如腾讯的“Q币”。其突出特点是不包含虚拟价值。“传奇币”、“天堂币”等是直接在游戏中使用的,可以从怪物身上缴获,并充当虚拟物品的一般等价物,代表虚拟的价值。直接参与QQ游戏(腾讯的对战平台)的财富值、积分等,也是与虚拟价值挂钩的。而Q币不参与游戏:只能用人民币购买,不能从游戏中获得;购买的是形象秀等具有真实价值的增值服务(有些运营商把虚拟财物销售说成一种“增值服务”,那是骗人的),不与游戏中的虚拟财物进行交换。可以看出,Q币相当于一个人民币充值帐户,这与传奇币等虚拟货币不同,而与手机充值帐户类似。为有别于虚拟货币,不妨称Q币等为“网络货币”。网络货币与人民币的交易不属于虚实交易。 2、网络货币必须与虚拟价值脱钩 为什么一定要由Q币,而不能直接用人民币购买服务呢?腾讯可能会给出很多解释,比如用Q币购买比较方便(其实用话费或银行帐户直接购买在技术上也是很容易实现的,不需要经过Q币这一中间环节)。但有一点是不容置疑的事实:话费或银行帐户的控制权都不在腾讯手中,但换成Q币就由它说了算了。运营商可以在服务器端进行有利于自己的操控,掌握更多的主动权。想象一下,有这样一个商场,在里面买东西不能用人民币,只能用该商场发行的购物券。顾客想买东西,必须把人民币兑换成购物券(自然,“关于此购物券的一切解释权均归本商场所有”)。那么在这中间,商场会有多大的“作为空间”呢?因此,允许网络货币存在,就必须加强监管。 最重要的一点,是不能让网络货币与游戏中的虚拟财物兑换,就像不能允许手机帐户里的钱和强手棋里的“钱”兑换(网络游戏和强手棋一样是游戏,它是很多人玩、并且相当一部分人很把它当真的“超级强手棋”)。也就是说,不能让网络货币与虚拟价值挂钩。 以百度币为例。从百度币的说明看,百度币用于百度网站的统一支付,比如影视下载的付费。它本身不是从某个游戏的虚拟世界中打出来的,也不用于购买游戏中的虚拟财物。这样看来,百度币也应属于人民币充值帐户性质。但百度正试图把市场上的“虚拟货币”(其中一些应该算网络货币)都统一到百度币上。整合网络货币没什么大毛病;可一旦百度币和传奇币之类的虚拟货币自由兑换,就等于给虚实交易开了绿灯。不能排除百度统一虚拟货币这一行为的动机之一就是想通过虚实交易用虚拟的价值套取真实价值,轻轻松松地上演新的财富神话(分割财富的神话而不是创造财富的神话)。我们当然要鼓励电子商务的发展,但不能让它这么发展,不然干脆允许企业定期抢银行算了。 把虚拟货币和现实货币搅在一起,肯定会造成混乱。举个简单的例子,一些对战平台的扑克、麻将游戏中,玩家可以用“财富值”做输赢彩头或旁观押注,这不违法,因为财富值是虚拟的。但如果允许用人民币买卖财富值,那这和网上赌博还有什么区别?在金融上的风险尤其值得警惕。虚拟货币可以在游戏中通过杀怪无限“生产”,如果它兑换成百度币,又能在网上购买现实商品,那丽水的“造币”行为岂不成了真的在制造人民币了?而运营商的复制不就等于发行货币了?如此,游戏中的“通货膨胀”就有蔓延到现实世界的可能,造成经济波动。百度作为一个以盈利为目的的企业,其能力和自律都远不能和政府相比,以它的百度币为基础建立的金融秩序,其可靠性令人怀疑。 综上所述,必须确保网络货币的帐户性质,不能允许它与虚拟价值挂钩。以Q币为例,只能允许用人民币购买(具体方式可有点卡、银行转帐、手机、固定电话充值等),不能有其他的获取Q币的渠道(例如杀怪);只能用于购买现实的商品或服务,不能与虚拟财物发生交换关系;其数量变化必须以用户的实际购买量为基础,运营商不能任意复制,也不能篡改消费者的帐户余额。但个别、短期的赠送少量Q币的促销活动是可以允许的(就像手机充值也赠送话费一样)。目前Q币和人民币的“比价”是一,若运营商在促销活动中赠送给某用户一万元Q币,就可认为是不正当竞争行为。 当然,既然网络货币只是一种人民币帐户,那么直接利用银行、手机等更权威的帐户也是可以的,不需要经过Q币等中间环节。这可以使政府节约很多监管成本,并且更为安全。 七、必须坚决、全面地禁止虚拟财物与现实货币的交易 1、禁止的态度必须坚决 由于虚实交易违背经济规律,对经济、社会发展有不容忽视的危害,政府应当履行职责,坚决、全面地禁止虚实交易。 有些人是支持虚实交易的,并希望把它做大。其中当然有利益的因素,浙江丽水的造币厂老板一分钱的税都不交,还口口声声“要求法律保护”,他们怎么可能反对自己的财源?有些人则是看到虚实交易已经搞得挺红火,于是默认了其合理性;同时他们也看到了交易在法律上缺乏监管,因此希望予以规范。这可以说是社会责任感的体现,但遗憾的是他们漏算了一些东西,比如虚拟财物的价值本质(一些人把“主观满足”错当成价值,或者把虚拟财物与设计资料相混淆,得出错误认识),以及虚实交易在经济上、社会上的巨大危害。就好像我们在野餐时发现一丛蘑菇,先得检查一下它是否有毒,而不是立刻热火朝天地讨论要如何烹饪。 一些国家和地区以“难以彻底禁止”为由,最终默许了虚拟财物交易。他们尚未为此付出显著的代价,这不是因为决策正确。很少有人因为抽了两三年烟就得肺癌死去的。无论如何,中国要贯彻科学发展观,要进行产业结构调整,要建设社会主义精神文明,实在不应卷入虚实交易的黑洞中。事实上,全面禁止虚拟财物交易,开头的确会遇到一切阻力(拖得越久,阻力越大),但长远看成本远低于允许之。 是否有可能通过一系列规范、保障性的制度,使虚实交易“规范、有序、合理”?确实有这样一些构想,包括设立专门机构评估虚拟财物的“价值”(实际是基于虚拟价值的价格——很认真地玩“过家家”)、对网游商增发虚拟财物的日常经营行为进行管理、建立网游商对虚拟财物变化的告知机制、由政府设立官办的虚实交易平台、建立网游停运后对玩家虚财的补偿制度等。但所有这些补丁都不足以解决虚实交易在经济上带来的问题,因为虚实交易违背价值规律这一点是不会改变的;非官方交易和官方交易的矛盾使两者不能长期并存。而众补丁对虚实交易加剧沉迷等社会危害更是无能为力。与其徒劳地花费力气添设框架去支撑虚实交易,不如将之彻底禁止,毕竟不值得做的事就不值得做好。我们可以在撒哈拉沙漠的中心种植水稻,只要先在沙地上铺上一层肥沃的土壤,并且每天派飞机运水进去浇灌,当然也少不了遮蔽风沙的四面长长的围墙,也许还需要加个盖子过滤毒辣的阳光——确实可以这样做,但是何苦来呢? 2、具体措施 全面禁止虚拟财物交易,需要新闻出版署、文化部、商务部、工商行政管理总局、信息产业部等有关部委联合行动。 第一,禁止网游运营商销售、变相销售(比如用点卡点数换装备)虚拟财物牟利,只允许销售点卡、客户端和周边产品,违者予以重罚。网游商销售点卡已足以获得利润,禁止销售虚拟财物不会影响其生存和健康发展。如果明明可以靠点卡就能获得收入,却偏要使用销售虚拟财物这种令玩家利益岌岌可危的营利方式,那网游商的动机实在令人怀疑。对于点卡也要加强保护,应该允许消费者退货,将余额兑换回现金,不能因为玩家不再游戏、网游停运或公司破产而使点卡余额作废。 运营中的网络游戏一定是登记在册的,运营商是否有销售虚拟财物的行为很容易观察到。这一条最为关键,操作性也强。 第二,取缔“造币厂”、“代练公司”等销售组织,主要是大型、公开的网站、数码公司等(如果有其他业务,则只禁止造币和代练)。禁止网站从事虚实交易中介活动。此后一经查出,没收自通知下达之日起的非法所得,并予以一定比例的罚款。由于大型的销售组织、中介都是公开的,要限制它们的活动也很容易。 第三,打击网吧雇人进行“造币”、“代练”的行为,没收非法所得并罚款。想把所有网吧管好是有困难的,但至少可以起到震慑作用,抓到一个打击一个,久后必见成效。网吧“造币”往往和多种问题交织(比如受雇者是未成年人),这一条可作为网吧专项治理的内容进行。 第四,对个别玩家之间的交易,明确宣布不支持、不保护。对有据可查、标的额较大的,责令恢复原状(由网游商进行恢复),并可考虑对卖方处以一定比例的罚款。如果玩家明确地知道交易行为不受保护,那么敢于冒风险参与交易者必然越来越少。另外,由于线下交易也一定要通过网游系统在线上转交,因此最好是网游商能够从游戏策划层面和技术层面,限制虚拟财物在线上的赠与。 第五,严格保证网络货币的帐户性质,不得与虚拟价值挂钩。 会有一些玩家反对取消交易。其中一些实际上是销售组织的代言人;另一些则是从个人利益角度出发,他们往往是最热衷于买装备杀人的穷兵黩武的玩家,也就是所谓的“PK狂”。没有玩家间的线下交易,网游仍能正常地运营,并且更有秩序。如果某个网络游戏离开了线下交易就无法生存,那它恐怕不会是一个健康的网络游戏。 八、应尽快为网络游戏立法 目前,我国内地尚未有网络游戏的相关立法,这种情况对内地网游业的发展极其不利。必须促进民族网游快速、健康地发展,而发展民族网游的根本,在于完善立法。在此之前,希望有关部门能立即采取取消虚实交易、规范市场秩序的措施。 立法应该包括以下内容: 第一,保护玩家帐号数据的安全。网络游戏实际是向消费者提供娱乐服务。以玩家虚拟财物为代表的帐号数据是对玩家游戏情况的记录,是构成网游商服务的要件,如果不能保证其安全性,就等于网游商不按约履行对玩家的服务承诺。所谓保护虚拟财物,就应该是指保证玩家帐号数据完整、准确,不被他人(包括网游商)篡改。要保护的是玩家的游戏权利,而不是关于虚拟财物的畸形货币权利。 因此,应尽快将协调网游商、玩家权利义务关系的服务协议范本确立下来,其基本点要写入法律。应规定帐号数据独立于网游商存在,网游商只能在服务协议允可范围内对数据进行操作,不得肆意封停帐号、没收虚拟财物。对因服务器问题受侵害的玩家,网游商有义务在技术上对数据恢复原状(但如果是玩家疏忽造成的,比如自己泄露了密码,就不应由网游商负责)。 第二,特别应加强对点卡余额的保护。点卡余额代表着网游商向消费者承诺的剩余游戏时间,它不同于虚拟财物:它是用人民币购买的且只此一途,实现的是游戏开发和维护的劳动,体现真实的价值;它代表整个网游,体现真实的使用价值。而目前的情况是,网游商在封停账号、停止网游运营时对点卡余额不承担责任,玩家利益得不到保障。当网游商破产、转向而停止网游运营,或网游易主时,原有玩家帐号内剩余的游戏时间就作废了:破产的网游商对此撒手不管;或者新运营商将点数归零。这实际上是不履行服务合同的行为。 所以,应当由法律明确规定,网游停止运营时,运营商应按各玩家帐号内的点卡余额返款;网游变更运营商时,应由原运营商返款或新运营商保留剩余游戏时间继续服务;网游商破产时,玩家点卡余额视为债务优先偿还(但是“借据”在欠债的网游商手中,因此在平时就要做好对点卡余额储存的监管)。对点卡余额的储存,政府应有所监督,因为其性质和手机充值帐户甚至银行储蓄帐户是一样的。 第三,规范运营商的营利模式,禁止虚实交易,禁止网络货币与虚拟价值挂钩。 第四,打击私服和外挂。 以及其它需要由法律进行规范的内容。